Wie man ein Spiel in weniger als 7 Tagen entwerfen kann

Hier ist eine verrückte Spielidee: Schleppen Sie schmierige Schleimklumpen, um einen riesigen Turm immer höher und höher zu bauen. Sie winden und kichern und klettern über den Rücken ihrer Brüder nach oben, aber Vorsicht! Ein ständiger Kampf gegen die Schwerkraft: Wenn Sie einen zu instabilen Turm bauen, wird alles zusammenbrechen.

„Tower of Goo“ wurde innerhalb von Monaten nach dem Auftreffen auf das Netz über 100.000 Mal heruntergeladen, in einer Zeitschrift wurde es zum „Internet-Spiel des Monats“ gekürt, es wurde auf G4 und beim Experimental Gameplay Workshop auf der GDC vorgeführt, und es war eines von über fünfzig Spielen, die wir im Rahmen des Experimental Gameplay Project im Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center entwickelt haben.

Und wie der Rest von ihnen wurde es in weniger als einer Woche von einer Person hergestellt.

Das Projekt begann im Frühjahr 2005 mit dem Ziel, möglichst viele neue Formen des Gameplay zu entdecken und schnell einen Prototyp zu erstellen. Wir, ein Team von vier Doktoranden, schlossen uns für ein Semester in einen Raum mit drei Regeln ein:

  1. Jedes Spiel muss in weniger als sieben Tagen erstellt werden,
  2. Jedes Spiel muss von genau einer Person gemacht werden,
  3. Jedes Spiel muss auf einem gemeinsamen Thema basieren, d.h. „Schwerkraft“, „Vegetation“, „Schwärme“ usw.

„Tower of Goo“ wurde innerhalb von Monaten nach dem Auftreffen auf das Netz über 100.000 Mal heruntergeladen.

Als das Projekt voranschritt, waren wir erstaunt und begeistert vom Ansturm des Webverkehrs, von der Aufmerksamkeit der Spielemagazine und von Fachleuten und Akademikern der Branche, die alle die gleichen Fragen stellten: „Wie können Sie diese Spiele so schnell entwickeln?“ und „Wie können wir das auch machen?

Wir stellen hier alles vor. Anhand der folgenden Tipps, Tricks und Beispiele diskutieren wir die Methoden, die funktioniert haben, und diejenigen, die nicht funktioniert haben. Wir werden Ihnen zeigen, wie Sie in einen Rapid-Prototyping-Gedanken schlüpfen können, wie Sie ein effektives Team zusammenstellen können und wo Sie anfangen können, wenn Sie darüber nachgedacht haben, etwas Neues zu machen, aber nicht sicher waren, wie. Wir hoffen, dass diese gut getesteten Richtlinien für Sie und Ihr nächstes Projekt, ob groß oder klein, nützlich sind!

Zum einfachen Durchblättern sind alle Tipps und Tricks in vier Abschnitte gegliedert: Aufbau, Design, Entwicklung und allgemeines Gameplay. Viel Spaß!

Einrichtung: Rapid ist ein Geisteszustand

Rapid Prototyping ist mehr als nur ein nützliches Werkzeug in der Vorproduktion – es kann eine Lebenseinstellung sein! In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie man sich wie ein Rapid-Prototyper aufstellen und anfangen kann, wie ein solcher zu denken.

Sich der Möglichkeit des Scheiterns stellen – es ermutigt zum kreativen Risiko.

Es geht um den kleinen Störenfried, den wir „Risiko“ nennen. Die Angst vor dem Scheitern ist, soweit wir das beurteilen können, der Grund dafür, dass immer wieder Filmlizenzen und zweistellige Franchise-Spiele hergestellt werden. Es ist so, als ob man immer zu McDonalds gehen würde, anstatt in ein unerforschtes neues Restaurant zu gehen – es ist immer sicherer, sich auf eine bekannte, adäquate Option zu verlassen, als diesen riskanten Sprung ins Unbekannte, aber potentiell köstliche, zu wagen.

Ein guter Rapid-Prototyper würde erkennen, dass ein Scheitern in Ordnung ist! Dafür ist das Prototyping da, also spielen Sie verrückt! Wenn Sie scheitern, gibt es noch Dutzende weitere, und die Chancen stehen gut, dass Sie trotzdem etwas lernen werden. Indem man die Möglichkeit des Scheiterns in Kauf nimmt, wird lohnendes Experimentieren möglich.

Mr. Gray: „Mime After Mime“ und „A Mime to Kill“ waren zwei Spiele, die ich gemacht habe und bei denen ich versuchte, das Spiel nur mit positionellen Audio-Hinweisen und ohne visuelle Elemente zu spielen. Obwohl sie völlig gescheitert sind, war das ganze Team begeistert, ein so kühnes Risiko einzugehen, um das Scheitern des reinen Audio-Gameplays zu beweisen, und ich konnte mit Stolz auf meine schrecklichen Kreationen verweisen. Da ich während des gesamten Projekts Erfahrungen sammelte, konnte ich gezieltere Risiken eingehen, die zu erfolgreichen Spielen führten.

„Mime After Mine“ und „A Mime to Kill“ – das Versagen wird von Herzen begrüßt.

Kurze Entwicklungszyklen erzwingen (mehr Zeit != mehr Qualität)

Sie benötigen nur wenige Tage. Es scheint eine natürliche und beruhigende Sache zu sein, zu sagen: „Hey, wir haben in einer Woche ein tolles Spiel gemacht. Wenn wir also zwei Wochen verbringen, wird es doppelt so gut sein!“ Das ist natürlich nicht der Fall. Wir haben festgestellt, dass im Allgemeinen jede Spielidee in weniger als einer Woche effektiv als Prototyp umgesetzt werden kann. Eine zusätzliche Pausenzeit führt tendenziell zu einem abnehmenden Ertrag. Einige Prototypen brauchten zum Beispiel nur einen einzigen Abend, um zusammen zu werfen, während andere eine oder zwei Wochen mehr Liebe bekamen. Überraschenderweise stellten wir fest, dass es keinen Zusammenhang zwischen der Zeit, die für die Entwicklung aufgewendet wurde, und dem Erfolg des Spiels gab.

Attack of the Killer Swarm“ (links) brauchte nur einen Tag, um zusammen zu werfen, und wurde überraschenderweise zu einem der am höchsten bewerteten Spiele des Projekts. „Suburban Brawl“ (rechts) erhielt eine zusätzliche Woche Liebe, wurde aber so verworren, dass es ohne den Einsatz von riesigen Killerrobotern wahrscheinlich mehr Spaß gemacht hätte – was sowohl Städte als auch Zeit verschwendet hat.

Kreativität einschränken, damit man sie noch mehr will

Unsere erfolgreichsten Spiele sind aus bestimmten Themen oder „Spielzeugen“ entstanden, wie „Schwerkraft“ oder „Schwärmen“ oder „ein Spiel machen, das sich an eine vorwiegend weibliche Gelegenheitsspieler-Demografie richtet“. Irgendwie wurde es einfacher, kreativ zu sein, wenn es Einschränkungen gab.

Da ein Team von Leuten gleichzeitig Prototypen zu einem bestimmten Thema erstellt, gab es außerdem eine gewisse Garantie, dass wir nicht die gleiche offensichtliche Spielmechanik angreifen würden. Stattdessen waren wir gefordert, das Thema zu erforschen und es für alle möglichen Spielanwendungen wirklich auszusaugen.

Gegen Ende des Projekts entfernten wir uns von diesem Modell, was letztlich zu unserem Nachteil war. Ohne solide thematische Zwänge dauerte die Entwicklung der Spiele länger, hatte weniger Richtung, und die Einheit der Gruppe verschlechterte sich. Es gab weniger das Gefühl, dass „wir alle gemeinsam dabei sind“, und noch schlimmer, wir verloren den Sinn für freundschaftlichen Wettbewerb, der dafür verantwortlich war, dass diese zusätzlichen Tropfen an Kreativität und Finesse herausgedrückt wurden.

Einige der Themen, die wir erforschten, waren: „Schwerkraft“, „Federn“, „Evolution“, „Klang“, „Raubtier und Beute“, „Suchtspiele“, „Zeichnen“, „exponentielles Wachstum“, „Vegetation“, „Gleichgewicht“ und einige andere individuell behandelte Themen.

„Gravitationskopf“ – benutzen Sie Ihren durch die Schwerkraft angetriebenen Kopf, um zu wachsen und sich zu entfalten.

Stellen Sie ein Kickass-Team und einen objektiven Berater zusammen – die Denkweise ist genauso wichtig wie das Talent.

Jedes Mitglied des Teams musste mit allen Aspekten der Spielentwicklung vertraut sein. Jeder war für seine eigene Programmierung, Kunst, Sound und alles andere, was in das Endprodukt einfloss, verantwortlich. Aber Talent war nicht alles. Im Idealfall war es für jeden wichtig, an diesen Entwicklungsstil mit dem Verständnis heranzugehen, dass das Design an erster Stelle steht – alles andere, von der Kunst bis zur Technik, existiert nur, um dem endgültigen Design zu dienen. Ein großer Ingenieur ohne diese Denkweise wäre wahrscheinlich weniger erfolgreich als ein mittelmäßiger Ingenieur, der diesen Punkt voll und ganz versteht.

Ein Wort von Jesse Schell, dem Projektberater: „Ich bin immer fasziniert von dem kreativen Prozess zur Entwicklung neuer Spielideen, und so war ich natürlich begeistert, als Shalin, Matt und die Kyles dieses Projekt vorschlugen. Ich betrachtete es als eine Gelegenheit, Seite an Seite kontrollierte Kreativitätsexperimente auszuprobieren, in der Hoffnung, dass daraus nützliche Lehren für das Spieldesign gezogen werden könnten. Als Fakultätsberaterin versuchte ich sicherzustellen, dass das Team mehrere verschiedene Techniken ausprobierte, dass das Team aus seinen Fehlern lernte, dass niemand zu lange an einer Idee festhielt, die nicht funktionierte, und dass jeder Einzelne seinen optimalen kreativen Prozess fand.

„Ich gab unterwegs auch Vorschläge, wie man die Spiele verbessern könnte, aber meistens versuchte ich, aus dem Weg zu gehen. Ich fühlte mich ein bisschen wie ein Gärtner – ich habe ein bisschen gegossen und gejätet, aber die Blütezeit war ihnen überlassen. Wie dieses Papier zeigt, konnte das Team einige sehr nützliche Schlussfolgerungen ziehen – und hatte am Ende auch noch ein paar gute Spiele! Es gibt noch mehr über die Optimierung des kreativen Prozesses zu lernen, und das Carnegie Mellon Entertainment Technology Center plant, dieses Projekt fortzusetzen.

„Unser Team, Experimentelle Freunde 4 Ever!

Parallele Entwicklung für maximalen Splatter

Was haben wir also getan, nachdem wir unser Team zusammengestellt hatten? Wir hörten auf, miteinander zu arbeiten! Es mag seltsam klingen, aber die Vorteile der Nicht-Zusammenarbeit waren zu groß, um sie zu ignorieren:

Risikominimierung – Durch die gleichzeitige Entwicklung von vier Prototypen konnten wir risikoreiche Designentscheidungen treffen und hatten die Gewissheit, dass mindestens ein oder zwei erfolgreich sein würden.
Freundschaftlicher Wettbewerb – Alle haben davon profitiert, dass sie auf den Beinen gehalten wurden. Wie der Kapitalismus!
Umfassendere thematische Erforschung – Vier Köpfe, die sich alle auf dasselbe Thema konzentrierten, zwangen uns, die Tiefen jedes Themas auszuloten. Wie peinlich wäre es, wenn wir alle das gleiche Spiel machen würden! Das zwang uns in einige lohnende kreative Bereiche und erlaubte uns, offensichtliche Angriffspunkte zu vermeiden.
Gemeinsame Nutzung und Fürsorge – Obwohl wir keinen Code (freiwillig, nicht vorgeschrieben) teilten, fanden wir es hilfreich, Konzepte und Verständnis in einem kumulativen Wissenspool zu teilen. Wenn ein Teammitglied zum Beispiel eine effektive Methode zu

r Darstellung von Federsystemen entdeckte, würden alle davon profitieren.
Im Laufe der Wochen stellten wir fest, dass die Zusammenarbeit des Teams zu Beginn und am Ende jedes Zyklus am wertvollsten war. Zu Beginn eines jeden Zyklus war das Team nützlich, um Ideen zu festigen und zu vergleichen. Sobald wir die Entwicklung erreicht hatten, fanden wir, dass wir uns gegenseitig mehr als alles andere ablenkten – da jede Person vollständig in ihre eigenen Bemühungen vertieft war. Am Ende jedes Zyklus kehrten wir alle in den Raum zurück und arbeiteten bis in die frühen Morgenstunden zusammen, um in letzter Minute noch einmal den Wettbewerb zu erleben.

Entwurf: Kreativität und der Mythos des Brainstormings

Eine großartige Idee braucht einen Sekundenbruchteil, aber das Warten auf den Blitz kann qualvoll sein. Es gibt keinen Zwang, eine großartige Idee herauszuspritzen, aber dieser Abschnitt sollte Ihnen helfen, Ihre kreativen Säfte zu kultivieren.

Formales Brainstorming hat eine Erfolgsquote von 0%.

Wir haben uns Mühe gegeben – Junge, wir wollten wirklich, dass das Brainstorming funktioniert! Wir planten „Brainstorming-Sitzungen“ und „Powwows“, wir probierten verschiedene Farbmarkierungen auf Whiteboards und übergroße Post-it-Zettel aus, wir verwendeten sogar motivierende Phrasen wie „blauer Himmel“, um unser „unkonventionelles Denken“ zu unterstützen. Aber am Ende war von allen Spielen, die wir entwickelt haben, kein einziges das Ergebnis eines Brainstormings in der Gruppe.

Warum nicht? Das war alles sehr schockierend für uns, aber nach vielen Untersuchungen scheint es, dass man Kreativität einfach nicht einplanen kann. Man kann nicht sagen: „Hey, Leute, treffen wir uns um 4:15 Uhr zu einem Brainstorming, und um 5:00 Uhr haben wir vier hervorragende Spielideen, die sofort in die Tat umgesetzt werden können!

Aber es ist nicht hoffnungslos. Es gibt noch (mindestens) zwei vernünftige Dinge, die man von einer gut geführten Brainstorming-Sitzung erwarten kann. Das erste ist natürlich, dass es alle zum Nachdenken bringt. Und dann irgendwann später, vielleicht auf der Heimfahrt, unter der Dusche oder beim Spaziergang mit Poopy, wird Ihnen eine brillante Idee in den Kopf kommen. Oder vielleicht auch nicht. Aber so weit wir das beurteilen können, denkt Ihr mysteriöses Gehirn viel nach, wenn Sie es am wenigsten erwarten.

Die zweite Art und Weise, wie wir das Brainstorming als nützlich empfanden, war, wenn es etwas Konkretes zu besprechen gab. Zum Beispiel: „Wie können wir das verbessern?“ im Gegensatz zu „Hey, lassen wir uns etwas Beliebiges einfallen! Bei einer halb ausgeformten Spielidee war es zum Beispiel mäßig hilfreich, sie vom Rest der Gruppe ausführen zu lassen, um sie zu konkretisieren. Jeder ist ein besserer Kritiker als ein Schöpfer, nicht wahr?

Sammeln Sie Konzeptkunst und Musik, um ein emotionales Ziel zu schaffen.

Als Alternative zum Brainstorming fanden wir, dass es besonders fruchtbar war, Kunst und Musik mit einer gewissen persönlichen Bedeutung zu sammeln. Viele Leute haben kommentiert, dass viele der Spiele wie „Gravity Head“ oder „On a Rainy Day“ eine starke Stimmung erzeugen und eine starke emotionale Anziehungskraft haben. Das ist kein Zufall. In diesen und vielen anderen Fällen schufen der Soundtrack und die anfängliche Kunst ein kombiniertes Gefühl, das einen Großteil der Spielentscheidungen, der Story und der Endkunst bestimmt hat.

Herr Gabler: „Die Idee hinter „Tower of Goo“ entstand, als ich (aus irgendeinem Grund) die Eröffnung von Astor Piazzollas „Tango Apasionado“ hörte, nachdem ich nach Hause gegangen war, und diese nieselnde Vision einer Stadt bei Sonnenuntergang hatte, in der alle ihre Häuser verließen und Stühle, Tische und alles Mögliche mitnahmen, um einen riesigen Turm im Zentrum ihrer Stadt zu bauen. Ich wusste nicht genau, warum, aber sie wollten immer höher und höher und höher klettern – aber sie waren keine sehr guten Bauingenieure, also musste man ihnen helfen. Der endgültige Prototyp endete etwas fröhlicher, und ich ersetzte die endgültige Musik durch Piazzollas fröhlicheren „Libertango“, aber hier ist ein Fall, in dem ein anfängliches emotionales Ziel im Grunde das gesamte Spiel schrieb“.

Tangomusik und kleine Männer, die immer höher und höher klettern…

Im Kopf simulieren – Vorab-Prototyp

Es ist wirklich einfach! Alles, was Sie tun müssen, ist sich vorzustellen, dass Ihr Spielpublikum „Wow!“ sagt. Und dann einfach rückwärts arbeiten und die Lücken ausfüllen. Was macht ihnen Freude an Ihrem Spiel? Welche Emotionen empfinden sie? Was passiert im Spiel, damit sie sich so fühlen?

Bei jedem unserer erfolgreichsten Spiele war es nie eine Überraschung, wenn sie am Ende Spaß machten – im besten Fall wussten wir, bevor wir eine Codezeile berührten, dass die Idee solide war, denn wir hatten zuvor eine Simulation des Spiels als kleines Gedankenexperiment durchgeführt. Auch das Gegenteil ist der Fall. Es gab kein Spiel, das zufällig oder unerwartet erfolgreich war. Wir wussten es immer im Voraus. (Leider hielt uns das nicht davon ab, unausgegorene Ideen zu verfolgen).

Das Simulieren im Kopf macht auch die Entwicklung des endgültigen Prototyps wirklich einfach. Da Sie genau wissen, was Sie machen werden, verschwenden Sie keine Zeit damit, teure „Design-Entscheidungen“ zu treffen, indem Sie im Code herumnudeln.

Ein Teammitglied gibt zu: „Es war nicht ungewöhnlich, die ersten 3 oder 4 Tage der Woche nur herumzublödeln, um O-Zone Musikvideos zur „Inspiration“ anzusehen oder kopfüber in einem Sitzsack zu sitzen, Musik zu hören und meinen Kopf mit Blut zu füllen, während ich gelegentlich ein paar beschissene Gehirnsimulationen laufen ließ. Am Donnerstag oder Freitag schließlich rollte ich herum und geriet in Panik, weil ich immer noch keine Ahnung hatte, was ich für Montag abgeben sollte. Ich nahm also die stärkste der Ideen und feilte daran, was auch immer die Besessenheit der Woche war, bis es sich wie ein lustiges Spiel anfühlte, und blieb dann die nächsten Tage wach, tippte alles in einen Computer und zeichnete wunderschöne Bilder. Für mich (und ich denke, für uns alle) waren die Tage in der „Vorproduktion“ zweifellos wertvoller als die Tage in der eigentlichen Entwicklung“.

Heavy Theming wird schlechtes Design nicht retten (oder „Man kann einen Scheißhaufen nicht polieren“)

Wir haben herausgefunden, dass die Spieler schlauer sind, als man denkt, und sie merken, wenn man ihnen einen Streich spielt. Wenn das Gameplay schrecklich ist, gibt es keine Erholung – alle Kunst-, Musik- und Produktverknüpfungen in der Welt werden es nicht zu einem großartigen Spiel machen. Als ob man einen abgegriffenen Spielmechaniker nimmt und die neuesten animierten 3D-Film-Charaktere darauf klatscht, lässt sich niemand täuschen.

Herr Gray: „Bei „Spin to Win“ bestand das ‚Gameplay‘ darin, die Maus zu drehen, um mehrere Kreise zu drehen – buchstäblich eine Scheibe zu drehen. Um die Tatsache zu verbergen, dass es keinen Spaß machte, habe ich das Spiel mit einem 60er Jahre Bewitched-Kunststil und Musik stark thematisiert. Aber egal, wie sehr ich das Spiel aufpoliert habe, es würde immer noch nicht glänzen. Trotz all der zusätzlichen Liebe wurde es schnell zu einem der am meisten gehassten Spiele der Website.

„Spin to Win“ – ganz herausgeputzt, ohne dass es einen Ausweg gibt.

Aber die Gesamtästhetik ist wichtig! Eine gesunde Verbreitung von Kunst, Klang und Musik

Dies steht eigentlich im Widerspruch zu einer unserer ursprünglichen Hypothesen. Wir dachten nicht, dass Kunst oder Klang überhaupt einen Unterschied machen würden, aber wir haben uns geirrt! Mit einem gut polierten Spiel zu spielen, fühlt sich tatsächlich besser an, als wenn man genau denselben Code spielt, aber mit unvorsichtiger Kunst und schlechtem Klang. Es ist jedoch wichtig, folgende Unterscheidung zu treffen – das Polieren der Ästhetik (wie im obigen Abschnitt) wird zwar immer noch nicht das schlechte Design retten, aber es hat die Macht, ein gutes Spiel noch spielbarer zu machen. Dies bedeutet nicht, dass Sie eine ausgefallene Grafik oder einen Surround-Sound benötigen. Es bedeutet jedoch, dass Sie davon profitieren können, wenn Sie alles zu einem kompositorischen Gesamtpaket schnüren. Denken Sie daran, dass selbst „beschissene“ Spiele, wenn man sie richtig einrahmt, eine straffe, gewinnende Ästhetik haben können.

Ein unveröffentlichter Prototyp – Kunst muss nicht kompliziert sein, um sich kompositorisch solide zu fühlen.

Niemand kümmert sich um Ihre großartige Technik

Auch hier ist es erwähnenswert, dass ein großer Ingenieur nicht notwendigerweise ein großer Prototyper ist. „Korrekte“ oder „wiederverwendbare“ Lösungen sind oft nicht das, was wir in schnellem Wegwerfcode suchen. Für jedes Problem sollten Sie in der Lage sein, eine große Handvoll Lösungen zu finden und bereit sein, diejenige auszuwählen, die die Arbeit schnell erledigt. Der Endbenutzer wird Ihre großartige Technik nie sehen, und es ist ihm egal.

Mr. Shodhan: „Durch zu viel Engineering ist es leicht, am Ende generische Tools oder Technologie-Demos zu erhalten, die nie in etwas Spielbares umgesetzt werden. Das kann man mit einem Rockstar vergleichen, der ein technisch brillantes, aber völlig selbstverliebtes Gitarrensolo spielt, das das Publikum gähnen lässt! Für die „Evolution“-Runde habe ich ein Programm mit Unterteilungsoberflächen und einem zellschattierten Look für sich entwickelnde 3D-Modelle durch die Kreuzung von Abstammungsbäumen erstellt. Es gab viel coole Technologie, aber es hatte absolut kein Gameplay!“